Le rôle-playing dans WoW
Contrairement à la couleur annoncée, Wow est jeu heroic-fantasy interactif multi-joueurs aux qualités graphiques indéniables, avec une fluidité dont peu de jeux peuvent se vanter, une interactivité instantanée, mais n’a en aucun cas été conçu pour le rôle-play au sens premier du terme. Ce serait d’ailleurs certainement impossible, voire très difficile, et introduire du rôle-playing dans les quêtes, à titre d’exemple, donc laisser une série de choix aux diverses conséquences, comme le tente le jeu « Fable », alourdirait considérablement la programmation et peut-être la fluidité du jeu et découragerait sans doute nombre de joueurs. Il ne faut jamais perdre d ‘esprit que ce jeu est mis en ligne par une société commerciale qui cherche avant tout à faire de l’argent, donc à retenir ses abonnés. On peut juste dire que Wow est un jeu 3D interactif sur une partie du jeu (conversation, guildes, réaction entre joueurs, combats entre factions, …) mais ne respecte pas les règles du jeu de rôle proprement dit. Ce serait d’ailleurs difficile à jouer, car d’abord, le jeu est une course au stuff pour obtenir les meilleures performances, engendrant des personnages que l’on appelait à « Donjon & Dragon », des gros-bill, ce que tout maître de jeu un peu intelligent cherchait à éviter. La moralité du personnage n’est pas pris en compte et si elle l’était, serait sans doute mal perçue par les autres joueurs. Prenons un exemple : imaginons un voleur chaotique mauvais, qui ne respecte rien, ni la vie, ni l’honneur des autres. S’il veut être fidèle à sa moralité, il devrait faire main basse sur tous les loots d’une instance et lâcher ses compagnons en cas de danger. Il va sans dire qu’un tel personnage aurait peu de chance de finir une instance avec un groupe, qui verrait ça d’un très mauvais œil, et malheureusement, les instances sont armées d’un système d’exclusion qui empêcherait de jouer un tel type de personnage.
Je crois que les concepteurs de WoW n’ont aucune idée de ce qu’est un jeu de rôle, et quand ils annoncent des royaumes JdR, on se demande ce qu’ils signifient. Même leur charte est une aberration. Par exemple, il est interdit de prendre un nom qui s’apparente à un personnage connu ou historique. Or, s’identifier à un héro du passé est justement la base première du rôle-playing. Il est également interdit de prendre un nom qui fait appel à la violence, or, ce jeu n’est que violences et combats : autant vouloir coller des PV pour excès de vitesse aux 24 heures du Mans !
Beaucoup de joueurs ne valent pas mieux, immatures, agressifs, se croyant sortis de la cuisse de Jupiter, sachant à peine écrire en Français, souvent incultes, …, bref, bien loin du Rôle-Play.
Malgré tout, certains joueurs tentent de développer une sorte de rôle-playing dans le jeu : je les admire car c’est très difficile et ils sont bien seuls.
Du Rôle-Playing
Gary Gygax
On peut dire que le premier jeu de rôle moderne a été créé par Gary Gygax en 1974 avec le jeu Donjon & Dragon qui fut la première sortie commerciale d’un jeu structuré en cette matière. Il s’est largement inspiré du Seigneur des Anneaux de Tolkien, tant dans l’esprit que dans son folklore. Ce jeu a connu un grand succès et on estime que tous les jeux vidéo qui l’ont suivi en ont été grandement influencés. Le jeu consiste en fait en une série de livres particulièrement fournis en règles, monstres, Lore, divinités, bien documentés et d’une haute valeur culturelle, et c’est principalement là que réside le génie de Gygax.
Pour y jouer, il faut un maître de jeu (MJ), de trois à douze joueurs, une table avec un tapis quadrillé, des dés et des figurines de plomb à l’image des personnages. Le rôle du MJ est primordial car c’est lui qui va tout gérer : les parties de jeu, les PnJ, les plans d’instances, les réactions des joueurs, … Il va sans dire qu’il faut quelqu’un d’organisé et d’imaginatif, doué de talents de conteur, au risque de voir les parties de jeu capoter. La qualité des joueurs est aussi importante : plus ils s’intègrent dans leur personnage, plus le jeu devient passionnant. Donjon & Dragon est du pur jeu de rôle, l’action y est lente et tout l’intérêt vient de ce qu’on va faire de son personnage : tout est permis et est laissé à l’appréciation du MJ. Il va sans dire que ce dernier se doit d’être doué et connaître les règles (des centaines de pages) car il va devoir tout gérer : les actions des persos et des monstres, leurs réactions, leurs déplacements, leur moralité, …, bref tout ce qui va intervenir au cours d’une partie. Une partie constitue en un scénario, acheté ou créé par le MJ, que seul ce dernier doit connaître. Il va en dévoiler peu à peu le déroulement en cours de session, et l’adapter au besoin en fonction des actions des personnages. Pour se faire, il dispose de deux choses : ses talents de conteur et le tapis quadrillé où il dessine peu à peu les plans en fonction de la progression. Il doit veiller à l’équilibre entre son scénario et la puissance des joueurs, les équiper peu à peu en fonction de leur mérite, sans toutefois les rendre injouable par trop de puissance. C’est de la haute voltige et du haut rôle-playing !
Pour les joueurs, l’intérêt est de créer son personnage et de s’y identifier, activité assez passionnante qui a certainement contribué au succès du jeu. Et c’est là que le jeu de rôle commence.
Au début, le joueur choisit sa race et sa classe, l’affuble d’un nom et lui assigne une moralité, qui va de juste, neutre ou chaotique en rapport avec la société, de bon, neutre à mauvais en rapport avec le respect de la vie. Tout est permis, laissé à l’imagination du joueur, inventif s’il peut l’être. Quand une moralité est choisie, il faut l’assumer. Un chaotique mauvais ne doit pas épargner un prisonnier, un paladin, forcément juste bon, redeviendra un simple guerrier s’il produit des actions mauvaises, un druide ne tranchera jamais ….
Il faut aussi définir son action : si un voleur dit simplement « je m’avance dans la salle », s’il y a un piège, il va s’y prendre. Mais s’il dit qu’il cherche un piège, il a de grande chance de le désamorcer. Si un joueur dit qu’il se concentre sur les bruits, le MJ fera un tirage sur son intelligence pour savoir s’il entend quelque chose. Chaque geste doit être géré avec soin, tant de la part du MJ que du joueur. Tout ce qu’il dira est pris en compte. S’il agresse un paisible citadin, ou pire s’il le tue, il y a de grande chance que sa tête soit mise à prix et qu’il ne puisse plus fréquenter villes et villages, ce qui va compliquer son évolution. L’intérêt justement du Rôle-Play est qu’il faut assumer toutes les conséquences de se actions.
Le joueur dispose d’une feuille de personnage où ses caractéristiques (évolutives) et son équipement sont notés. Il doit s’y référer sans cesse pour ses tirages de combat, ou toute autre action qui s’avère nécessaire. Il dispose de caractéristiques en force, intelligence, endurance, sagesse, moralité, etc., importantes en fonction de la classe qu’il a choisie. La grande différence avec WoW est que si un personnage meurt et ne peut être ressuscité par un prêtre, il peut déchirer sa feuille de perso et recommencer un nouveau personnage au niveau un. Autant dire qu’il faut être prudent, coopérer avec son équipe, utiliser au mieux tout ce qui est à disposition. Car passer d’un niveau un à un niveau trente peut prendre une année de jeu !
J’ai joué à ce jeu pendant 6 ans dans les années 80, comme joueur puis comme MJ, et j’avoue que certaines scènes me reviennent encore en mémoire, et le personnage que j’ai joué, je l’ai encore dans la peau, je crois que je ne l’oublierai jamais. Certains MJ m’ont donné des frissons tant ils étaient doués et que je m’étais tant mis dans la peau de mon avatar que j’avais mal pour lui, ce bien entendu dans le cadre du jeu, car une fois sorti, on se doit de revenir à la vie normale ! Nous étions des précurseurs, vus comme des zombies par beaucoup, et nos clubs ont souvent été traités de sectes dans ces années-là. Jouer à ce jeu, c’était sortir du monde, pendant quelques heures, pour en intégrer un autre qui nous passionnait. Voilà l’intérêt d’un jeu de rôle.
Conclusion
Il sera très difficile d’appliquer un tel type de comportement de jeu à WoW, qui est plus conçu pour l’action et la fluidité que pour l’intégration dans son personnage. Quand je vois un orc qui parle du dernier portable qu’il acheté, je le trouve bien loin d’un personnage qui évolue dans un environnement médiéval-fantastique. Et que dire du langage sms. Celui qui va s’efforcer de parler en jeu comme un vrai orc se retrouvera bien seul et peut-être incompris. L’add-on TotalRP est fun mais n’interagira pas dans le jeu en général, seuls ceux qui l’utilisent verront vos informations. Puis, pour pouvoir avancer un peu, il faut bien participer à la course au stuff, au risque de ne pouvoir faire aucune instance. Résistants malgré tout, les joueurs RP peuvent assumer leur attitude dans certaines régions, chercher des semblables, développer quelque chose avec eux. Et quand ils rencontrent des joueurs qui ne les comprennent pas et se moquent ou les agressent, ne pas répondre et passer son chemin …
texte écrit par Francis Lagneau - 02/2011
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