Guilde SlayerZ

Rôle Playing

 

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Le Rôle Playing tient une importante place au sein des Slayerz. Il consiste à donner corps et couleur à votre personnage et d'en conserver la logique face à vos interlocuteurs. Le Rôle Playing est donc interactif dans wow comme le reste du jeu. On peut passer beaucoup de temps à cette activité et prendre dans le jeu autant de plaisir que de créer un personnage puissant : c'est un choix personnel et il n'est pas contrindiqué de faire les deux.

Nous conseillons aux SlayerZ qui y attachent une importance à installer l'addon Total RP qu'ils trouveront dans les liens.

La liste des membres de la guilde SlayerZ, leur équipement et leurs hauts-faits sont consultables dans l'armurerie Wow via ce LIEN

 

Le rôle-playing dans WoW

Contrairement à la couleur annoncée, Wow est jeu heroic-fantasy interactif multi-joueurs aux qualités graphiques indéniables, avec une fluidité dont peu de jeux peuvent se vanter, une interactivité instantanée, mais n’a en aucun cas été conçu pour le rôle-play au sens premier du terme. Ce serait d’ailleurs certainement impossible, voire très difficile, et introduire du rôle-playing dans les quêtes, à titre d’exemple, donc laisser une série de choix aux diverses conséquences, comme le tente le jeu « Fable », alourdirait considérablement la programmation et peut-être la fluidité du jeu et découragerait sans doute nombre de joueurs. Il ne faut jamais perdre d ‘esprit que ce jeu est mis en ligne par une société commerciale qui cherche avant tout à faire de l’argent, donc à retenir ses abonnés. On peut juste dire que Wow est un jeu 3D interactif sur une partie du jeu (conversation, guildes, réaction entre joueurs, combats entre factions, …) mais ne respecte pas les règles du jeu de rôle proprement dit. Ce serait d’ailleurs difficile à jouer, car d’abord, le jeu est une course au stuff pour obtenir les meilleures performances, engendrant des personnages que l’on appelait à « Donjon & Dragon », des gros-bill, ce que tout maître de jeu un peu intelligent cherchait à éviter. La moralité du personnage n’est pas pris en compte et si elle l’était, serait sans doute mal perçue par les autres joueurs. Prenons un exemple : imaginons un voleur chaotique mauvais, qui ne respecte rien, ni la vie, ni l’honneur des autres. S’il veut être fidèle à sa moralité, il devrait faire main basse sur tous les loots d’une instance et lâcher ses compagnons en cas de danger. Il va sans dire qu’un tel personnage aurait peu de chance de finir une instance avec un groupe, qui verrait ça d’un très mauvais œil, et malheureusement, les instances sont armées d’un système d’exclusion qui empêcherait de jouer un tel type de personnage.
Je crois que les concepteurs de WoW n’ont aucune idée de ce qu’est un jeu de rôle, et quand ils annoncent des royaumes JdR, on se demande ce qu’ils signifient. Même leur charte est une aberration. Par exemple, il est interdit de prendre un nom qui s’apparente à un personnage connu ou historique. Or, s’identifier à un héro du passé est justement la base première du rôle-playing. Il est également interdit de prendre un nom qui fait appel à la violence, or, ce jeu n’est que violences et combats : autant vouloir coller des PV pour excès de vitesse aux 24 heures du Mans !
Beaucoup de joueurs ne valent pas mieux, immatures, agressifs, se croyant sortis de la cuisse de Jupiter, sachant à peine écrire en Français, souvent incultes, …, bref, bien loin du Rôle-Play.
Malgré tout, certains joueurs tentent de développer une sorte de rôle-playing dans le jeu : je les admire car c’est très difficile et ils sont bien seuls.

Du Rôle-Playing

Gary Gygax

On peut dire que le premier jeu de rôle moderne a été créé par Gary Gygax en 1974 avec le jeu Donjon & Dragon qui fut la première sortie commerciale d’un jeu structuré en cette matière. Il s’est largement inspiré du Seigneur des Anneaux de Tolkien, tant dans l’esprit que dans son folklore. Ce jeu a connu un grand succès et on estime que tous les jeux vidéo qui l’ont suivi en ont été grandement influencés. Le jeu consiste en fait en une série de livres particulièrement fournis en règles, monstres, Lore, divinités, bien documentés et d’une haute valeur culturelle, et c’est principalement là que réside le génie de Gygax.
Pour y jouer, il faut un maître de jeu (MJ), de trois à douze joueurs, une table avec un tapis quadrillé, des dés et des figurines de plomb à l’image des personnages. Le rôle du MJ est primordial car c’est lui qui va tout gérer : les parties de jeu, les PnJ, les plans d’instances, les réactions des joueurs, … Il va sans dire qu’il faut quelqu’un d’organisé et d’imaginatif, doué de talents de conteur, au risque de voir les parties de jeu capoter. La qualité des joueurs est aussi importante : plus ils s’intègrent dans leur personnage, plus le jeu devient passionnant. Donjon & Dragon est du pur jeu de rôle, l’action y est lente et tout l’intérêt vient de ce qu’on va faire de son personnage : tout est permis et est laissé à l’appréciation du MJ. Il va sans dire que ce dernier se doit d’être doué et connaître les règles (des centaines de pages) car il va devoir tout gérer : les actions des persos et des monstres, leurs réactions, leurs déplacements, leur moralité, …, bref tout ce qui va intervenir au cours d’une partie. Une partie constitue en un scénario, acheté ou créé par le MJ, que seul ce dernier doit connaître. Il va en dévoiler peu à peu le déroulement en cours de session, et l’adapter au besoin en fonction des actions des personnages. Pour se faire, il dispose de deux choses : ses talents de conteur et le tapis quadrillé où il dessine peu à peu les plans en fonction de la progression. Il doit veiller à l’équilibre entre son scénario et la puissance des joueurs, les équiper peu à peu en fonction de leur mérite, sans toutefois les rendre injouable par trop de puissance. C’est de la haute voltige et du haut rôle-playing !
Pour les joueurs, l’intérêt est de créer son personnage et de s’y identifier, activité assez passionnante qui a certainement contribué au succès du jeu. Et c’est là que le jeu de rôle commence.
Au début, le joueur choisit sa race et sa classe, l’affuble d’un nom et lui assigne une moralité, qui va de juste, neutre ou chaotique en rapport avec la société, de bon, neutre à mauvais en rapport avec  le respect de la vie. Tout est permis, laissé à l’imagination du joueur, inventif s’il peut l’être. Quand une moralité est choisie, il faut l’assumer. Un chaotique mauvais ne doit pas épargner un prisonnier, un paladin, forcément juste bon, redeviendra un simple guerrier s’il produit des actions mauvaises, un druide ne tranchera jamais ….
Il faut aussi définir son action : si un voleur dit simplement « je m’avance dans la salle », s’il y a un piège, il va s’y prendre. Mais s’il dit qu’il cherche un piège, il a de grande chance de le désamorcer. Si un joueur dit qu’il se concentre sur les bruits, le MJ fera un tirage sur son intelligence pour savoir s’il entend quelque chose. Chaque geste doit être géré avec soin, tant de la part du MJ que du joueur. Tout ce qu’il dira est pris en compte. S’il agresse un paisible citadin, ou pire s’il le tue, il y a de grande chance que sa tête soit mise à prix et qu’il ne puisse plus fréquenter villes et villages, ce qui va compliquer son évolution. L’intérêt justement du Rôle-Play est qu’il faut assumer toutes les conséquences de se actions.
Le joueur dispose d’une feuille de personnage où ses caractéristiques (évolutives) et son équipement sont notés. Il doit s’y référer sans cesse pour ses tirages de combat, ou toute autre action qui s’avère nécessaire. Il dispose de caractéristiques en force, intelligence, endurance, sagesse, moralité, etc., importantes en fonction de la classe qu’il a choisie. La grande différence avec WoW est que si un personnage meurt et ne peut être ressuscité par un prêtre, il peut déchirer sa feuille de perso et recommencer un nouveau personnage au niveau un. Autant dire qu’il faut être prudent, coopérer avec son équipe, utiliser au mieux tout ce qui est à disposition. Car passer d’un niveau un à un niveau trente peut prendre une année de jeu !
J’ai joué à ce jeu pendant 6 ans dans les années 80, comme joueur puis comme MJ, et j’avoue que certaines scènes me reviennent encore en mémoire, et le personnage que j’ai joué, je l’ai encore dans la peau, je crois que je ne l’oublierai jamais. Certains MJ m’ont donné des frissons tant ils étaient doués et que je m’étais tant mis dans la peau de mon avatar que j’avais mal pour lui, ce bien entendu dans le cadre du jeu, car une fois sorti, on se doit de revenir à la vie normale ! Nous étions des précurseurs, vus comme des zombies par beaucoup, et nos clubs ont souvent été traités de sectes dans ces années-là. Jouer à ce jeu, c’était sortir du monde, pendant quelques heures, pour en intégrer un autre qui nous passionnait. Voilà l’intérêt d’un jeu de rôle.

 

Conclusion

Il sera très difficile d’appliquer un tel type de comportement de jeu à WoW, qui est plus conçu pour l’action et la fluidité que pour l’intégration dans son personnage. Quand je vois un orc qui parle du dernier portable qu’il acheté, je le trouve bien loin d’un personnage qui évolue dans un environnement médiéval-fantastique. Et que dire du langage sms. Celui qui va s’efforcer de parler en jeu comme un vrai orc se retrouvera bien seul et peut-être incompris. L’add-on TotalRP est fun mais n’interagira pas dans le jeu en général, seuls ceux qui l’utilisent verront vos informations. Puis, pour pouvoir avancer un peu, il faut bien participer à la course au stuff, au risque de ne pouvoir faire aucune instance. Résistants malgré tout, les joueurs RP peuvent assumer leur attitude dans certaines régions, chercher des semblables, développer quelque chose avec eux. Et quand ils rencontrent des joueurs qui ne les comprennent pas et se moquent ou les agressent, ne pas répondre et passer son chemin …

texte écrit par Francis Lagneau - 02/2011

il est possible réagir à cet article via notre forum

 

 

 

 

 

Cette page est également dédiée aux membres qui désirent poster une image de leur personnage ou leur propre photo.

Comment procéder ?

Lorsque vous vous êtes connectés, avant d'entrer dans le jeu, apparaît l'image de votre personnage tel qu'il était équipé lors de votre dernière partie. Pour en faire la capture, il suffit de presser sur la touche "impr écran" ou "print screen" de votre clavier. Cette opération copie l'image dans le "presse-papier", fichier temporaire qui reste en mémoire tant que l'ordinateur est allumé.

Pour en faire une image traitable, il suffit d'ouvrir un logiciel d'image, de créer un nouveau document (si le logiciel vous propose le format presse-papier, faites ce choix) puis dans ce nouveau document, pousser simultanément sur les touches "Ctrl" et "v" ; l'image se collera dans le nouveau document.

Sauvergardez ensuite cette image (fichier) en format jpeg et nous l'envoyer en piece-jointe par mail.

Si l'image a une trop grande taille pour passer dans un mail, pensez à la compresser. En général, les logiciels offrent cette option, souvent sous l'appelation "enregistrer comme image web".

Elle sera ajoutée à notre galerie.

 

 

 

 

Images et RP de quelques personnages


 

 

Koubah a aussi une vraie tronche et s'appelle Francis


 

Nous rendons un dernier hommage à notre soeur Sakkoura (Mélanie) qui a quitté ce monde pour rejoindre les contrées dont nous ignorons tout.

Nous n'oublierons pas sa douceur et sa gentillesse ; elle restera à jamais dans nos coeurs et nos esprits.

 

 

 

Le Magistère Bahkou

 

Bahkou le Ménéstrel

Bahkou est le second fils du Khan Koubah, né d'une union avec la mage Valehera. Comment l'union d'un orc avec une morte-vivante peut-elle donner fruit ? Voilà une question que Koubah n'a jamais pu résoudre. Il ne connaît ni ses origines, ni le lieu où il est né, et n'a connu ni son père ni sa mère. Faut-il y voir toute la puissance de la semence des orcs et par là leur puissante volonté de vivre ? Ou son père et sa mère avaient-ils des talents magiques ou descendaient d'héros mythiques ? Toujours est-il que Bahkou a tous les attraits d'un orc. Certains orcs vivent jusque 300 ans, et Bahkou, à 50 ans, est encore jeune.

Cela n'empêche qu'il est déjà un très bon chasseur, même s 'il hésite encore dans la voie de talents à laquelle il donnera sa prédilection. Bahkou a un demi-frère qui n'est autre qu'Ambrøise. Mais ça, c'est une autre histoire ...

La plus grande crainte de son père ? Qu'un jour, le côté mort-vivant dans les gènes de son fils ne prennent le dessus et que Bahkou ne devienne un mort-vivant lui-même. Car Koubah n'aime que les orques, c'est bien connu !

Bahkou s'est découvert une passion pour les troubadours et a appris à chanter. Il est ainsi devenu le chanteur attitré de l'auberge de Brill où il anime de nombreuses soirées.

 

 

 

Francis et Boris


Gruumdark, maître de Warwolf

 

 

Le Magistère Ambrøise, prêtre sacré/ombre

 

Magistère Ambrøise le Sélène :

Fils caché de Koubah : Ambrøise est né à Lune d’Argent où il a passé une longue enfance et adolescence. Sa mère, Belestre, prêtresse de Séléné, enseignait et enseigne encore les jeunes prêtres de la capitale des Elfes. Elle a soigneusement veillé à son éducation, notamment l’érudition, la littérature et la magie des prêtres mais lui a toujours caché qui était son père. Peu à peu, Ambrøise s’est affirmé, libéré de la tutelle de sa mère, a commencé à parcourir le monde et a acquis une telle expérience qu’il est devenu plus puissant que sa mère. Et peu à peu, connaître qui était son père l’a de plus en plus titillé. Sa mère restant muette comme une tombe, il la quitta pour aller chercher sur les autres continents, car il sentait qu’il y avait là un secret inavouable pour Belestre. Sa recherche fut longue, il parcourut Azeroth et les Royaume de l’Est, se renforçant peu à peu, interrogeant qui remuait et fouillant les archives des capitales. Son érudition l’aida. C’est à Orgrimar qu’il découvrit une piste : en compulsant les archives de la ville, il releva que plusieurs orcs avaient visité Lune d’Argent peu avant sa naissance. Comme il l’avait fait ailleurs, il les chercha et chercha à les rencontrer. Sachons que toutes ces recherches lui ont pris 50 ans de sa vie. L’un d’eux, il le rencontra à Orgrimar : un chef de guilde nommé Koubah. Et dès qu’il fut en sa présence, il sut que c’était son père. Il retourna d’abord voir sa mère et exigea des explications. Celle-ci dut bien avouer (car elle commençait à craindre la puissance de son fils) et Ambrøise comprit : Koubah et elle avaient eu une courte aventure qui donna fruit mais Belestre usa de magie pour que son fils n’ait aucun des attributs des orcs et coula cette vérité sous une chape de plomb. Ambrøise retourna voir son père et lui révéla la vérité et celui-ci l’adopta et l’intégra dans les SlayerZ. Il n’en fut pas déçu car ce fils l’a toujours servi loyalement.
Ambrøise aime son père et se sent maintenant plus proche des orcs que des elfes. De Lune d’Argent, il n’en a plus que faire et ne conserve avec cette dernière que le culte auquel il a été consacré, Séléné, la déesse de la Lune.

De la lumière à l’ombre : Au départ, Ambrøise se consacrait à la lumière, c'est-à-dire au sacré, car il voulait se mettre au service des autres. Mais souvent seul face à l’adversité, il prenait trop de coups et trop de blessures. Petit à petit, il découvrit le côté obscur de son art et se consacra à l’ombre dont il fit son art de prédilection. Son art consiste à se camoufler sous forme d’ombre, et à envoyer de sorts vampiriques qui terrassent souvent l’adversaire.

Ambrøise est svelte, grand, dandy et assez fier de sa beauté bien qu’il ne trouve pas les orcs disgracieux. Sa manie à assortir ses vêtements et à choisir les étoffes les plus coûteuses frisent le paroxysme.
Il a mené quatre métiers à l’art de grand-maître : l’enchantement, l’herboristerie, la cuisine et la pêche. Il aime l’or et est assez dépensier.

 

 

 

 

salut de mammouth au sortir de Karazhan

 

Exécuteur Akimbø de Malpertuis.

Akimbø est un mort-vivant auquel il n 'est pas bon de se fier : colérique, voleur, assassin à ses heures, sournois et irrascible. Il n'est pas bon de lui tourner le dos et il est souhaitable de surveiller ses arrières en sa présence car il a pour habitude de vous tomber dessus en se camoufflant.

Akimbo vient de Malpertuis, une bâtisse mythique où d'après la légende, un humain qu'on nommait "Oncle Cassave" se livrait à des expériences contre nature. Bien que nul n'ait pu dénicher cette construction qui étrangement n'apparaît qu'à quelques uns, son histoire est bien ancrée dans l'imaginaire des campagnards et citadins. Il se dit même que Cassave aurait soumis certains dieux à la condition humaine, leur faisant oublier qui ils avaient été, et que quand ils se sont réveillés, cela aurait produit une tempête propre et figurée dont la région de Malvan garde des traces. La légende dit aussi que Cassave serait mort tel une pierre d'avoir osé regarder une déesse dans les yeux.

Akimbø est-il le fruit d'une de ces expériences ? Le mal qui exude de son corps osseux le laisse croire : il hait la vie et le sang qui coule dans les veines des vivants.

Herboriste et Alchimiste, Akimbø aime aussi les expériences douteuses.

 

 

 

Amiral de la Voile sanglante Orcark  : l’esprit des Loups de Guerre


Un jours , mes parents - un orc et une trollesse - m'ont donc fait naître , en Orc, a l'âge de 3 ans, je fus envoyé chez le maître Gruumdark qui fit de moi l'un des meilleurs de ses élèves ; à l'âge de 7 ans, je fus capable de porter plus de 37 kilos d'armement ; Gruumdark fit de moi un guerrier, et me surnommais "Orcark" car je maitrisais assez bien l'arc .
A 14 ans, il me fit rentrer dans les Warwolf et m’aida, dans cette guilde ; je connus un sage Orkundark, qui m'a appris à entendre quelques signes des Esprits. Un bon ami, Excellence avec qui Gruumdark m'entraina pendant 10 ans, ensuite a 24 ans, Gruumdark m’a fait connaitre Koubah, un grand Guerrier ! 
Puis Gruumdark m'entraina durement au Joueurs contre Joueurs, je fus l'un des meilleurs guerrier de mon âge ! Puis, j'ai évolué seul, rencontrant des compagnons, Zoon fut mon compagnon (enfin ma) avec qui nous avons eu des aventures (je parle Maraudon, et d'autre choses du genre, pas une relation de couple !)
Un jour, a 74 ans, je rencontrais Desmon, un démoniste avec qui je m'entendais bien, nous avons exploré des mondes et un jours, j'ai rencontré l'Aube d’Argent, qui m'a fait connaitre la Voile sanglante. Puis avec Seøgon et Gatekeaper, nous sommes allés à Baie du butin et nous avons tué du gobelin, ensuite nous sommes retournés voir leur chef, qui nous a conseillé d'écumer le Norfendre, où je connus Tiber !
Encore aujourd’hui, je ne le connais que peu, tout ce que je sais, c'est qu'il était selon moi un « Changeforme », il ne m'a pas dit la nature de ces pouvoirs ...

Tiber approche d'Orcark et pose sa main forte et réconfortante sur la puissante épaule d'Orcark :

Mon cher ami, je vois que ma nature te rend perplexe. Ce que tu appelle un "Changeforme" est en réalité le don que la Nature fait aux druides qui ont décide de consacrer leur vie à la défendre contre toutes attaques, quelles soit physiques ou provenant de plans élémentaires supérieurs.


Je suis un druide Griffe, en harmonie avec les esprits des animaux de ce monde : l'ours, puissant et courageux ; le lion, fier et rusé ; le phoque, endurant et prodigieux nageur ; le guépard, rapide à la patte leste ; l'aigle, seigneur des cieux et gardien de la terre.


Sache que je ne fais qu'un avec la Nature. Penses-y la prochaine fois que tu croise un animal et que tu as l'intention de le tuer, se peut-être un simple animal innocent ou bien se sera peut-être un druide en patrouille...


La silhouette de Tiber devient floue et un majestueux aigle prit son envol, laissant Orcark pensif

 

Guilde SlayerZ : mariage de Sëphora et d'Orcark

 

 

 

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